Jump to content

[OpenGL][C++]Jakie modele?


makintosz

Recommended Posts

Chodzi mi głównie o to jak to robia profesjonalisci w jakis wiekszych projektach(grach).

Chyba każdy ma na to swój sposób. Najlepiej przyjrzyj się kilku projektom, poznaj dobrze szeroko pojętą grafikę to będziesz wiedział.

We własnym programie możesz wczytać i używać modele w każdym formacie jeśli tylko znasz jego specyfikacje. Można też zajrzeć jakie formaty modeli da się wczytać w silnikach graficznych np. CrystalSpace, Panda3D itp.

Link to comment
Share on other sites

No ale silnik bym chcial robic sam i to wszystko.

A to co zacytowales to mi chodzilo o to zeby np. nie uczyc sie caly czas na jednym typie modelu a potem sie na przyklad okaze ze czegos sie nie da na nim zrobic czy ze do czegos jest nie wystarczalny.

Link to comment
Share on other sites

No ale silnik bym chcial robic sam i to wszystko.

A to co zacytowales to mi chodzilo o to zeby np. nie uczyc sie caly czas na jednym typie modelu a potem sie na przyklad okaze ze czegos sie nie da na nim zrobic czy ze do czegos jest nie wystarczalny.

 

Jak robisz silnik to zaimplementuj wczytywanie kilku różnych formatów plików z grafiką 3d i po sprawie. Sprawdź jakie są najbardziej popularne formaty i już.

Ot taka mini-strona moja po godzinach :)http://www.wnetrzekuchni.pl

Link to comment
Share on other sites

Chodzi mi głównie o to jak to robia profesjonalisci w jakis wiekszych projektach(grach).

Nie bawią się w animowanie komputerowe, tylko mają takie specjalne kostiumy z detektorami ruchu, że animacja modeli robi się za nich :D Potem tylko ewentualne poprawki.

Link to comment
Share on other sites

A jeszcze pytanie animacje na przyklad chodzenia postaci to sie najpierw robi w programie 3D i potem implementuje do gry, czy najpierw sie implementuje obiekty a potem je animuje w grze.

PZD

 

Jeśli chodzi jak to wygląda w progsie 3d to można bawić się jakąś prostą animację poklatkową samemu ale to nie sprawdzi się nigdy przy np.: postaciach i od razu odpada można tego użyć przy np. obracającym się jakimś śmigle gdzieś czy coś. Animacja używając kości to już dla postaci albo w 3ds Maxie jest jeszcze taki pakiecik o nazwie Character Studio wrzucasz takiego "szkieletorka" podpinasz do niego siateczkę i animujesz powiedzmy "samemu" albo wczytujesz pliki animacji stworzone np. metodą MoCap.

 

Jeśli planujesz używać animowanych modeli w jakiejś gierce to na początek: interpolacja wierzchołków albo kości.

Ot taka mini-strona moja po godzinach :)http://www.wnetrzekuchni.pl

Link to comment
Share on other sites

Skoro 5corpio nawiązał o animacjach szkieletowych, najlepiej do tego używać formatu SMD. MD3 jest dobry, ale ma z góry predefiniowane animacje, które są dobre, ale raczej tylko do prostych strzelanek sieciowych. I tak jak mówiłem wcześniej, spróbuj pobawić się Cal3D, coraz więcej widzę projektów, które tego właśnie używają. Z tego co pamiętam, jest nawet wrapper dla Delphi, więc ciężką robotę już odwalono za Ciebie. :)

Link to comment
Share on other sites

Czyli tak troche dokładniej to co?

Jakie kosci?

No, interpolacja to takie coś, że na podstawie punktów tworzy się taką funkcję, żeby przechodziła mniej więcej przez te punkty :) Czyli zachowuje się przez to płynność animacji.

Link to comment
Share on other sites

Synku, czy nie masz wrażenia że porywasz się na coś spoza swojej ligi? xD

 

Kości to dokładnie takie kości jakie sam masz pod skórą. Nie pod względem kształtu i koloru, ale funkcji. Kości tworzą szkielet. To konkretne linie o danych długościach, inne dla paliczków (kości palców) inne dla ud, ramion i kręgosłupa. Są tam po to żeby całość uradzić, żeby wszystko się sensownie ruszało - programujesz sobie ruchy kości dla modelu człowieka czy czego tam i dzięki temu masz współrzędne, punkty zaczepienia takie dla całej reszty - modelu, na który potem tekstury kładziesz.

 

O tym można znaleźć infomacje w czasopismach czy internecie... skoro nawet taki lamer jak ja wie o co chodzi ;-)

 

Mam tylko nadzieję że moje noobowskie tłumaczenie jest a) zrozumiałe i B) nie zawiera jakiś błędów

 

Acha, i nie przejmuj się docinkiem... w końcu uparcie próbować to najlepszy chyba sposób żeby się do tej wyższej ligi dostać... ino wesprzyj te próby odrobiną teorii, wiedzy, badań ;-)

Link to comment
Share on other sites

To na pewno wespre jak tylko znajde czas, skumalem juz o co kaman z tymi koscmi. No i rzeczywiscie narazie troche za bardzo adwanst, ale na poczatku w ogole nie wiedzialem co to jest.

 

Tylko jednego nie kminie bo najpierw mi zostalo powiedziane ze ruchy robie w programie graficznym a teraz, ze ja je sam programuje??

PZD

Link to comment
Share on other sites

Na animacje jest tyle koncepcji, że nie jesteś w stanie sobie tego wyobrazić na obecnym poziomie zaawansowania.

Zastanów się jak Ty byś za pomocą dostępnych narzędzi tworzył animacje, to będzie Ci łatwiej zrozumieć to co ludzie tu piszą.

Link to comment
Share on other sites

Narzędziem może być program do 3D, czy środowisko. Można wszystko załatwić programem do 3D, ale tą animację trzeba też oprogramować.

Możesz za pomocą szkieletu wyszukiwać wierzchołki znajdujące się w pobliżu, albo przypisać je do poszczególnych kości i tworzyć tzw. animacje szkieletowe. Możesz również zaprogramować całą animację. Wszystkie wierzchołki postaci wklepać do programu i próbować zrobić z nich jakąś animację. Możliwości jest pełno, tylko zastanów się jaka będzie najbardziej zrozumiała dla Ciebie na początek.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...