Skocz do zawartości

Spider100

Super użytkownicy
  • Zawartość

    293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralny

3 obserwujących

O Spider100

  • Ranga
    Pomocna dłoń
  1. Spider100

    Co ty wiesz o kodowaniu :)

    Masz bryłę, masz macierz transformacji i projekcji na ekran. Przekształcasz wierzchołki, rysujesz wypełnienie tak jak by była na ścianach tekstura. Tekstura to mapa punktów widoczny/niewidoczny w chwili oderwania punktu przenosisz go na ekran (przekształcenie odwrotne) jako poruszający się pixel. Dalej symulujesz ruch punktu tutaj możesz sobie skonstruować krzywą albo dodać trochę fizyki. Ogólnie efekty nie są jakieś trudne, ale ograniczenia to masakra.
  2. Spider100

    Co ty wiesz o kodowaniu :)

    Za wysokie progi.
  3. Spider100

    Unit1.pl jakie plany ?

    Ja bym skorzystał gdyby to działało trochę jak portfolio, a nie zbiorowy kontener na obrazki rysowane w paincie tak jak to teraz na Warsztacie mają (mam na myśli porządną obiektywną ocenę moderacji) Kiedyś było organizowany konkurs na grę w stylu wormsów i brało udział około 10 osób teraz nie sądzę by trzech ochotników się znalazło.
  4. Jeśli chodzi o to by punkt był ustawiony lokalnie względem jakiejś płaszczyzny to za mało danych nadal masz by to wyznaczyć. należy wyznaczyć macierz przekształcenia: http://www.songho.ca/opengl/files/gl_anglestoaxes01.png Potrzeba trzech wektorów bazowych określający lokalny układ wsp. są to np Front,Up,Left . Powiedzmy że Up to normalna trójkąta musisz dobrać do tego pozostałe dwa np Front to jedna z krawędzi a Left to iloczyn wektorowy dla Up i Front. Ostatecznie te trzy wektory tworzą macierz obrotu układu współrzędnych (nazwijmy mR) Druga macierz to translacja która jest określona przez punkt P (nazwijmy mT) P' będzie punktem względem płaszczyzny która nas interesuje P' = (P(???) * mR) * mT Mniej więcej tak to wygląda, możliwe że kolejność mnożeń pomyliłem ale sama koncepcja ok
  5. Spider100

    [KONKURS] Gra o tworzeniu gier

    Pomysł na konkurs fajny, temat straszny aż nawet nie chce się wymyślać takiej gry ...
  6. Spider100

    [c++]Fonty w OpenGL

    Ooo zaczyna się http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.html Wystarczy nawet ogl 1.1 czyli nadal dość stary więc pewnie na linuxie będzie działać! Możesz też poszaleć i użyć VBO jeśli tekst jest długi i nie aktualizujesz go co klatkę.
  7. Spider100

    [c++]Fonty w OpenGL

    Jason powinieneś spłonąć w czeluściach piekła za ten kod opengl który wrzuciłeś... Toż to gwałci wydajność dla dłuższego tekstu: Zastanawiam się jak ciężko w pythonie zrobić tablicę i wrzucić do niej dane, a później jednym wywołaniem narysować cały napis. Jak w pythonie nie masz nowszych nagłówków do opengla, tylko te z przed 10 lat to się przenieś na jakiś porządny język programowania taki jak Delphi i po kłopocie Wesołych Świąt dla całego Unit1
  8. Spider100

    [C++][OpenGL] Powłoka wypukła

    By sprawdzić czy punkt jest wewnątrz bryły wystarczy sprawdzić czy znajduje się dla wszystkich ścian po tej samej stronie płaszczyzn wyznaczanych przez ściany z których składa się bryła. Do tego zadania wystarczy równanie płaszczyzny lub google Jeżeli nowy punkt leży wewnątrz bryły to go pomijasz. Jeśli któryś ze starych punktów leży wewnątrz bryły po dodaniu nowego punktu to usuwasz wszystkie ściany z którymi się łączy. Największy problem tego algorytmu to dodawanie nowego punktu, wymaga znalezienia płaszczyzn stycznych do krawędzi na których będą znajdować się nowe ścianki. Ogólnie jeśli nie masz trochę obycia z geometrią obliczeniową to radzę poszukać gotowych algorytmów pod hasłem "3d convex hull"
  9. Spider100

    [C++][OpenGL] Powłoka wypukła

    Chyba mowa o otoczce wypukłej w 3d ;] Można zrobić to bruteforce dość prosto. Bierzesz 4 punkty i tworzysz z nich czworościan wypukły. Sprawdzasz kolejne punkty: Jeśli punkt znajduje się wewnątrz czworościanu to go pomijasz jeśli nie to dodajesz go do bryły jako nowy wierzchołek i budujesz ściany podparcia. Trzeba usunąć tutaj wcześniej dodawane wierzchołki które automatycznie mogą znajdować się wewnątrz nowej bryły. Metoda nie jest najszybsza ale względnie prosta. Opengl tego nie załatwi... No chyba że narysujesz wszystkie możliwości trójkątów na zbiorze wierzchołków z depth testem to wynikiem na ekranie faktycznie będzie otoczka wypukła ale to bezsnesowne i niepraktyczne
  10. Spider100

    [Delphi] Grafika 3D-Pyt

    To normalna firma i nie rozumiem dlaczego w cudzysłowie piszesz. Delphi nie musi na siebie zarabiać Unia sponsoruje, ważne by na firmę zarobiło Druga sprawa zazdrosny bo nie możesz sobie pozwolić na przyjemność pisania ? [Edyta] By było na temat dodam że nie ma problemów co do kodzenia grafiki ... a za jakiś czas pojawi się nowy silnik ułatwiający to zadanie najbardziej jak się da
  11. Spider100

    Filmik z gry - DaThoX !

    Ehh... aż się łezka w oku kręci tyle pracy i wszystko napisane w Delphi
  12. Spider100

    [TD + GLScene] Używanie TGLTexCombineShader

    Witam, Hmm dziwna konstrukcja albo rybki alb akwarium nie ma takiego czegoś jak shader i combnery na raz, ale domyślam się że to błąd nazewnictwa panów od glscene x) Niestety nie wiem jak to jest rozwiązane w silniku chciałem ogarnąć ale gdzieś mi kody zaginęły, może to co napiszę ułatwi poszukiwania. Są dwie opcje: 1. Shader Równanie interpolacji liniowej powinno być takie: wynik = T0 + (T1 - T0) * T2 gdzie T0, T1 to właśnie diffuse, a T2 to przenikanie Samplujemy 3 tekstury przepisujemy to co wyżej po czym powinno bez problemów działać Ale to tylko w shaderze tak więc trzeba się liczyć że karta musi obsługiwać (stare czasy teraz już nie ma takiego problemu). 1. Texture Combiners http://www.opengl.org/wiki/Texture_Combiners Ogólnie koncepcja jest taka że do tego typu zadania trzeba użyć combinerów dla interpolacji. Problem jest taki że wewnątrz combinera masz dostęp tylko do dwóch tekstur: - tekstura z poprzedniego wyniku combinera - tekstura aktualnie łączona Czyli ciężko będzie to policzyć w jednym przebiegu. Zazwyczaj ten problem rozwiązuje się używając koloru alpha (dla wierzchołka) jako zanik i wystarcza. W innym przypadku myślę że trzeba będzie rozbić równanie na dwie części no tak: wynik = T0 * (1 -T2) + T1*T2 Pierwszy przebieg: wynik = T0 * (1 - T2) // jesteśmy w stanie wykonać operacje 1-T2 przy pobieraniu koloru Blending addytywny Drugi przebieg wynik = T1*T2 Trochę niewygodnie i mało optymalnie ale niestety tak to wygląda. Z tego co wiem jeśli pisze się bezpośrednio pod kartę graficzną wybranego producenta można to dużo ładniej rozwiązać. Możliwe też glScene sobie jakoś z tym radzi nie jestem w stanie wiele powiedzieć na ten temat niestety. Powiedz co próbujesz zrobić może jest lepsze rozwiązanie Pozdrawiam, Spider
  13. Spider100

    PhotoPOL 1.0

    Witam, Tak na szybko przetestowałem i uwagi które na pierwszy rzut oka mi się nasunęły: 1. Potwierdzanie zmian w edytorze graficznym ? To coś strasznego powinieneś dodać opcje cofnij i darować sobie te wyskakujące okienka. 2. Bałagan - naprawdę to wszystko wygląda jak wielki nieład pomieszanie przycisków spray i gumka o_O, 3. Zazwyczaj w edytorze graficznym zależny na tym by zwiększyć pole robocze (to na którym jest obrazek) a ty dajesz olbrzymie ikony do wczytywania obrazka i zapisu hmmm. Zielone strzałki na ekranie nie są najważniejszym elementem edytora. 4. Idziesz w stronę kolosa z dużą ilości przycisków w którym trzeba szukać wszystkiego. Spójrz na filtry wypukłości dajesz możliwość wyboru z której strony świeci światło północ, południe, wschód, zachód, po co to ? nie lepiej jeden filtr konfigurowalny już po wybraniu 5. Posprzątaj i popraw grafikę bo jak na program graficzny to oprawa leży. 6. Opis który dałeś tutaj do edytora jest bardzo niespójny zaczynasz jeden temat nagle mówisz by o tym nie myśleć i powtarzasz ze możliwości są ogromne ale to pisanie na wzór 'zrobiłem coś super ekstra wspaniałego'. Kolejna sprawa to sposób wypowiedzi moim zdaniem trochę tu nie pasuje proponuje zachować dystans i być konkretnym by nie marnować czasu kogoś kto to czyta Proponuje zacząć tak: PhotoPOL 1.0 to darmowe narzędzie służące do edycji grafiki. Łatwość obsługi i duża ilość filtrów takich jak ...(wpisz tu sobie najlepsze filtry)... to tylko niektóre z zalet tego edytora ... I nie ma co się porównywać do photoshopa HNB kiedyś powiedział coś ciekawego odnośnie porównania naszego gamedevu do EA Games "Jeśli EA jest Pałacem Kultury to my jesteśmy bakteriami w jego kanalizacji". Głowa do góry początki ciężkie ale jak poprawisz to co napisałem będzie dobrze. Polecam raczej napisać program w stylu painta i rozwijać go o ilość filtrów i jakieś ciekawe możliwości Sam bym go wtedy używał bo jak na szybko coś trzeba zrobić to tylko paint się nadaje x) Powodzenia, Krystian
×